Guida: Imparare le basi
Questa guida scritta da Kelgar ha lo scopo di aiutarvi ad apprendere le meccaniche che regolano il mondo di Street Fighter 4, e allo stesso tempo comprendere parte della terminologia che ruota attorno al picchiaduro Capcom.
L’evoluzione della civiltà applicata ai picchiaduro
Sotto consiglio del Messiah dell’online, convertitosi all’offline, il Ryu amato da grandi e piccini: BlackHole85 a.k.a. Bucio, che mi ha fatto capire che è inutile sperare che la gente diventi tecnica leggendo qcf, safe-jumpabile, cancel e p-link quando ancora si pensa che i pugnetti siano una strategia inarrestabile, ho deciso di creare sta mini-guida sulle meccaniche e i concetti di base del gioco, più l’illustrazione di qualche tecnica intermedia e alcuni consigli.
Non è una guida per diventare pro, e molti di voi non ci troveranno nulla di nuovo, ma questo dovrebbe aiutare a velocizzare la fase di apprendimento e il passaggio da novizio a giocatore medio spiegando anche come contrastare semplici tecniche che a volte possono dar fastidio, senza far perdere troppo tempo in rosicate o post d’odio ai limiti del ridicolo in “join random” o ancora umiliandosi pubblicamente scrivendo boiate con convinzione in un qualsiasi altro topic:
1- Concetto della priorità:
Alcuni giocatori sono convinti che esista una specie di valore segreto attribuito ad ogni mossa che ne determina la vittoria, la sconfitta o il pareggio su un’altra…bene, sappiate che vi hanno sempre mentito a riguardo e non esiste niente di tutto ciò:
una mossa vince o perde esclusivamente in base al suo hit-box. Gli hit-box sarebbero dei quadrati, non visibili durante il gioco, che ricoprono la superficie del personaggio e si distinguono in hit-box che rappresentano la parte che colpisce e hit-box che rappresentano la parte che può essere colpita. Questa immagine dovrebbe essere abbastanza chiara: se i quadrati rossi entrano in contatto con quelli blu, il personaggio viene colpito.
E’ importante avere almeno una vaga idea dell’hit-box delle varie mosse per poter vincere un maggior numero di contrasti, imparare a gestire determinate mosse che possono infastidirvi, scegliere la mossa più adatta a seconda della distanza e dell’avversario, e in certi casi addirittura a schivare letteralmente alcuni attacchi sfruttando mosse che riducono di molto il proprio hit-box (ad esempio c.mk degli shoto è una delle più famose ed efficaci mosse “schivata” in grado di mandare a vuoto molti attacchi, come il Tiger knee di Sagat, il Burning Kick di Viper e diversi jump-in). Quindi sperimentate molto, anche in partita, perchè perderne una vale sicuramente la pena se ci porta a scoprire qualcosa che ci permetterà di vincerne molte altre o a costringere l’avversario a rivedere tutto il suo gioco…se non porta a niente, poco male, vuol dire che in quella situazione non si può fare un cazzo (cit.), ma almeno così ne prendiamo atto.
Le mosse con invincibilità sono praticamente prive degli “hit-box blu”, quindi Shoryuken, Messiah Kick non sono colpibili durante lo startup.
Un’altra cosa che ci tengo a segnalare è che non esiste nessuna gerarchia di priorità tra mosse normali, special, ex, super e ultra. Anche qui dipende tutto dall’hit-box e dalle proprietà della mossa, per cui una normal che batte una mossa ex o un’ultra non viola nessuna legge cosmica.
Ovviamente la vittoria di una mossa su un’altra dipende anche dalla velocità con cui parte, quindi una spazzata a distanza ravvicinata perderà sempre contro un pugno debole tirato nello stesso istante.
2- Throws are NOT cheap:
Le prese vengono spesso mal viste e considerate una tattica scorretta perché difficili da evitare quando si è alla prime armi. Spesso però la situazione peggiora ulteriormente quando si inizia ad abusarne e ad avere la “paranoia” della presa, ritrovandosi in situazioni in cui appena i 2 personaggi sono vicini si inizia a premere in modo sfrenato LP e LK.
Per aiutarvi ad usarle ed evitarle meglio ecco di seguito tutto ciò che dovete sapere sulle prese in SF4:
- Le prese hanno 3 frame di attivazione, che significa che sono tra le mosse più veloci del gioco. A volte qualcuno sostiene che abbiano priorità su tutto o cose del genere…no. Se la presa entra nei suoi frame attivi prima della vostra mossa verrete presi a meno che il vostro attacco non abbia proprietà particolari (precisazione by Rushing Monkey: se una presa “colpisce” nello stesso istante di un normale attacco, vince la presa).
- Le prese NON sono efficaci su avversari ancora in hit-stun o block-stun, per cui non possono nemmeno essere messe in combo (se non dopo un focus attack o altre mosse che mandano in crumple). Questo significa che se dopo un jump-in forte parato andate subito di presa prima che il vostro avversario possa ricominciare a muoversi, la presa andrà a vuoto lasciandovi probabilmente scoperti e lo stesso vale se tentate di mettere la presa dopo un attacco andato a segno prima che l’avversario si riprenda.
- I metodi per evitare le prese sono tanti. Oltre al semplice “tech” è possibile saltare, dashare indietro, usare mosse che durante l’esecuzione sono considerate “in aria” (come l’Hasan-Shu di Chun Li, close MK di Rose, Il Tatsumaki, la testata di Honda e molte altre), mosse che abbiano invincibilità alle prese (ad esempio il Tornado Throw di Abel), o ovviamente uscire dal range della presa (cosa fattibile solo in certi casi come bait).
Ora che sapete queste 3 cose non resta che metterle in pratica:
Se vi trovate contro qualcuno con un pattern tutto uguale pieno di prese (tipo: jump-in>presa, pugno>presa, rialzo vostro>presa, rialzo suo>presa, reset>presa) anziché limitarvi a techarle (o peggio: a subirle ogni volta) potete punirle con un salto verticale+attacco o una mossa che vinca contro le prese. Allo stesso modo se qualcuno techa tutti i vostri tentativi rendetegli il gioco più difficile alternando i vostri attacchi o creando degli “spazi liberi” nelle vostre stringhe in modo da colpire i suoi tentativi di presa o mettere a segno dei counter hit nel caso in cui facciano crouch-tech (questa tecnica verrà spiegata in seguito). Se siete nel range della presa non tirate mosse lente come spazzate o simili, soprattutto perchè alcune mosse espandono il vostro hit-box, mandando a segno anche prese che sarebbero andate a vuoto.
3- Non c’è bisogno di essere alieni per leggere le frame list:
Al contrario di molte false credenze, leggere le frame list non richiede nessun particolare sforzo da genio della matematica, non riduce le vostre possibilità di accoppiarvi e dovrebbe essere una cosa che viene in maniera naturale man mano che si prende confidenza con il gioco. Leggere le frame list vi aiuta a capire perchè venite sempre colpiti in counter hit dopo aver parato una determinata mossa, o con cosa potete punire certi attacchi per evitare così che il vostro avversario ne abusi e può anche aiutarvi a capire quali sono le mosse migliori a seconda delle situazioni e come costruire blockstring solide ed efficaci. Chiunque voglia giocare a un livello almeno vagamente decente, un’occhiata alla frame list prima o poi la dovrà dare per forza. Di guide su come leggere le frame list ce ne sono a palate quindi evito di scrivere l’ennesima guida a riguardo, questo è solo un invito a farne il vostro libro sacro.
Articolo scritto da Kelgar
L’articolo è molto interessante, complimenti. Nella guida ufficiale al gioco però si parla molto chiaramente di “priorità” dei colpi. Come riferimento il dragon punch di Ken è una delle mosse a maggior priorità. Dici che è tutta una balla?
le priorità sono tutte incastonate tra loro, certi colpi (non parlo di mosse speciali) prevalgono molto, ma poi si viene a scoprire che perdono contro altri insospettabili o poco usati.
no in realtà è tutto a muzzo
Mmmmmhhhhhh eppure il Dragon Punch di Ken entra sempre… per non parlare dell’HP aereo di Blanka!!!