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Guida: Hit-confirm, Ground game

In questo articolo di Gramazio (o Gramas) si illustrano le meccaniche del gioco, le strategie e gli approcci che stanno alla base di un gioco solido e competitivo. Lavorare su questi aspetti tanto importanti quanto non immediati per i meno esperti, può permettervi di migliorare molto più rapidamente che imparando le combo più difficili.

Migliorare le basi ed evolvere il proprio gioco (a cura di Gramazio aka Gramas)

Qui si illustrano più che le meccaniche del gioco, le strategie e gli approcci che stanno alla base di un gioco solido e competitivo. Lavorare su questi aspetti tanto importanti quanto non immediati per i meno esperti, può permettervi di migliorare molto più rapidamente che tentare di imparare le combo più difficili.

1- Hit-confirm
Italianizzato in hitconfirmare, è una tecnica base che si può applicare a praticamente tutti i personaggi del gioco. Consiste nel colpire con colpi,solitamente deboli(che portano cmq vantaggio se bloccati),per avere conferma visiva che l’avversario stia effettivamente subendo i vostri colpi e quindi procedere con una combo dannosa con magari una mossa potente ma che solitamente si scopre se bloccata(tipo shoryuken). Se l’avversario invece sta bloccando si potrà optare per altre opzioni,come una semplice presa oppure un bait, una frame trap o un focus.
Ci sono anche casi in cui l’hit-confirm non serve ed è deleterio farlo perchè più colpi eseguite più il danno scalerà verso il basso e quindi il danno finale della combo sarà più blando: si parla di casi come punizioni grosse oppure casi in cui avete saltato in anticipo una bolla dell’avversario o punizioni specifiche di alcune mosse dell’avversario, normal o special che esse siano.
Come ultima cosa non ponete “limiti” all’hit-confirm,ci sono personaggi come gli shotokan(soprattutto akuma) che grazie al sistema di FADC possono capitalizzare anche da un semplice calcio medio basso+palletta
Consiglio vivamente di guardare questo video per maggiore chiarezza.

2- Ground game
Il ground game, letteralmente gioco a terra, è molto vasto e molto importante, direi che è il fondamentale più importante di tutto Street Fighter. Sostanzialmente consiste nel creare una strategia dove si gioca a terra tramite tutto l’arsenale di mosse normali e speciali di cui è dotato il proprio personaggio, si cerca di tenere una distanza dove si combatte meglio e quindi dove le proprie mosse sono più efficaci, in generale ed anche a confronto di quelle dell’avversario; sapere dove quando e perchè tirare una mossa è essenziale in tutto questo e quindi è anche essenziale conoscere le proprietà di tutte le mosse del proprio pg e di quelle dell’avversario.
Il concetto di ground game e footsies(letteralmente gioco di gambe)varia da personaggio a personaggio e dalle loro proprietà. Ci sono personaggi con un ground game molto solido e importante grazie alla loro velocità di movimento(di camminata ma anche al loro scatto) ai loro pokes ed anche alle loro speciali: Chun-Li e Akuma su tutti, altri invece scarseggiano molto su questo fronte(Rufus)ma anche loro hanno i loro vantaggi che coprono queste lacune.
Parlare di ogni aspetto del ground game è quasi impossibile ma qualcuno ci ha provato:

In questi 3 link potete trovare in inglese spiegazioni con video vari annessi. ( 123 )

Per portare ad un esempio più pratico e attuale guardate questo spezzone di match fino al KO, in questo video vedete il Ryu blu camminare in avanti verso il Ryu bianco e quindi dentro al range dei rispettivi c.mk e parare subito basso,il Ryu bianco in quel momento realizza che può tirare il suo c.mk e male che vada colpisce l’avversario che blocca ma in quel momento il Ryu blu cammina un attimo indietro ed il c.mk del Ryu bianco va a vuoto così viene punito dal c.hk del Ryu blu.
Questo perchè tutte le mosse se andate a vuoto,alcune più altre meno, hanno un tempo di recupero dove il personaggio è colpibile senza che questo possa parare o eseguire alcuna altra mossa. Tenete conto che il c.mk di Ryu si scopre per circa 2 decimi di secondo mentre il c.hk parte,dopo che avete premuto il pulsante, in 60ms quindi non è propriamente una punizione “regalata” ma guadagnerete un knockdown dove non vi potrete rialzare velocemente, utile in ogni caso.

Ad alti livelli di gioco sbagliare questa contromossa può portare anche non pochi danni come si può vedere qui.
il Ryu blu dopo il suo c.mk a vuoto preme il focus senza troppi rischi assorbe il lento c.hk e poi punisce nel migliore dei modi.

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Articolo scritto da Gramazio

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